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分节阅读 4(2 / 2)

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此类物品不会消失,除非玩家手动丢弃。它们还有耐久度的设定,耐久度为0时物品不再有任何作用,但不消失。玩家可以通过g修复物品的耐久度。修复后的物品即可恢复使用。

所有的物品具有自己占用空间的大小,依不同的物品设定其大小。

115物品属性

装备物品

基本属性如攻防数值、人物属性提升数值、价格等。

附加属性如攻防的加成数值、套装加成数值、隐藏属性等。

装备条件如角色使用限制、等级、人物属性数值限制、属于何种装备等。

一般物品

基本属性生命、法力的提升与最大值提升、价格等,如药品。不可装备。

特殊物品

基本属性供完成任务用、不可卖给g,但可丢弃与交换。

附加属性如供完成任务的装备,则具有装备物品的属性。

十二。地图场景系统

斗破星际将根据游戏背景产生两个大型地图,在地图中拥有多福场景,通过场景与场景之间的连接,构成一个完整的地图。

这两个大型地图是:

地球

外星人星球

每个地图有多个场景

121主场景简介

以地球为例,我们首先给出一个大地图的示意图:

亚洲、欧洲、北美洲、南美洲。

游戏中的主线场景有:

地球最著名之地北京、白宫、莫斯科、巴黎、柏林

其他的杜撰,暂时不想那么多。

122分场景简介

每一个场景都采用3d地图设计,主场景也不例外,力求表现出丰富多样的地理环境与美轮美奂的自然观景。比如以下一个例子:

宇宙太空站场景:太空站自然移动,沿着太阳系各个星球轨迹移动,方便玩家观看宇宙景色。

十三。社会系统

社会包含了许多东西,这是必要的,否则玩家也不会玩了,比如一下这些系统:

131公会系统

玩家组建一个团队,目前许多游戏都有,不必多说主要是拥有自己的公会驻地,可以到g那里传送过去,公会贡献什么的就没必要存在了,但是却多一种新的存在,驻会g。

玩家可在商城购买电脑控制的驻会g,放在驻地里面,公会成员可以把物品放进去,别人来购买,等于多了一个移动地摊,但必须上缴2税金交给公会会长。

132经济系统

游戏中的经济基础概述

游戏中玩家之间的交互最主要的表现之一就是玩家间商品交换。游戏商品具有价值,其价值一种是游戏开发组设定的固有价值,一种是根据玩家的劳动行为产生的附加价值。固有价值作为一线商品价值,具有调节虚拟市场经济的功能,而附加价值则主要用于玩家之间商品的不等价交换。

固有价值可通过游戏设定进行调整,但附加价值则是玩家之间的自愿行为。

一般等价物基础设定

商品交换的高级形态导致商品的不等价交换,为了平衡玩家之间的交换行为,我们需要引入一般等价物作为玩家之间商品交换的标准和基础。

钱,作为一种一般等价物,其本身不是商品,但具有价值。钱的价值是体现在商品购买上的。如果玩家的行为导致钱的获得非常容易,则钱就会贬值,钱的价值随之降低如:暗黑破坏神中的金钱,到了游戏后期几乎无用,那么作为钱的一般等价作用,将随着钱的价值降低,而逐渐失去意义。但如果玩家行为导致钱的获得非常困难,也不能很好的体现钱的一般等价作用,原因与上相反。

那么,我们应如何设定钱的获得易难呢根据劳动=收入原则,玩家的劳动行为越多,钱就应该获得的越多,玩家的购买力就越强,商品交换就更富有活力。但当玩家步入高级时期,已经非常富有后,如何处置这些“用不完”的钱呢

第一更加高级的装备,也即是高级商品,刺激拥有大量财富的玩家直接通过购买其他玩家通过劳动行为产生的高级商品。

第二需要花钱的交互行为。如成立部落,发动战争等行为,使得钱回流到系统,一定量的减少钱的泛滥,保持它的价值。

第二种一般等价物消耗量较大的中高级物品,可作为中间物品一定程度上代替货币的作用,但无法完全取代货币。

经济设施

游戏中的经济设施主要有以下几类:

g负责贩卖低中级物品,消耗低中级玩家的游戏货币。

如恢复生命值g等,消耗各等级玩家的货币。

如公会g、战争g、托管g等,负责消耗高级玩家手中的游戏货币。

经济系统关系模型

我们根据上面对经济系统的描述,可以设计这样的经济系统关系模型:

在此模型基础上不断丰富玩家在“劳动货币商品劳动”这一循环的经济行为方式。

133结婚系统

现代网络游戏中没有虚拟的婚姻概念将难以保持异性游戏中的之间的相互联系,也无法通过这种模式表达玩家之间一种基本情感需求。所以,婚姻系统被许多游戏作为基本系统之一。

斗破星际也有自己、而且独特的婚姻系统结婚系统。

结婚系统的实现方式

共同进入副本冒险格斗,无一个死亡,考验夫妻二人配合,最后通过就可以到g确认姻缘副本的完成度就可以结婚了。

结婚系统特

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