第443章 玩法循环(2 / 2)
如何判定一个二游能不能活?
最简单的方式,就是你把抽卡模式去掉,单看玩法,能不能让玩家有趣的玩下去。
以这个模型来看的,那些褒姒的游戏,基本上都是褒姒在游戏不好玩
《东方幻想乡》也一样,楚晨在决定要走日常玩法的时候,除了圈定出玩家应该要如何与角色互动之外。
另一个要解决的问题,就是如何让玩家“愿意去玩日常玩法”
玩家是很现实的。
前世很多二次元游戏都有生产要素玩法,可由于抽卡的核心战斗力提升就是角色,以及专武,因此这些生产玩法,基本上属于“狗都不玩”的级别。
可问题是。
对于一款长线运营游戏来说,你没有一个玩法循环,做起来就会非常累。
只能不断地堆料在主线剧情上,把宝都压到主线剧情,而一旦主线剧情崩塌,那整个游戏的营收就会大幅度下降。
楚晨很重视主线,也很重视剧情。
但还是那句话,一款游戏,要先好玩,才能长久。
玩家在《东方幻想乡:乐园》扮演的,是一个意外闯入幻想乡的人,为了生存,也为了找到回家的路。
在主线上,他跟着博丽灵梦经历了各种异变,什么红雾异变,春雪异变,永夜异变.原作有的异变,跟着都来一次。
与此同时。
玩家也要在幻想乡住下来。
在游戏中,开发组给玩家准备了不同的地基,每一块地基都有不同的解锁需求,东方幻想乡非主线剧情的主要玩法是人物互动。
所以这个建造房屋的任务,其实也是人物互动的一环。
主线剧情的推进,也会给建筑材料,也让玩家有一个“毛坯房”,不过这个毛坯房,可能也就比木盒子好一些。
真正想要建造一个属于自己的家,那就需要玩家完成各种生产要素,种田,伐木,酿酒,赚钱,刷怪,社交
可以说,一个房子,是整个《东方幻想乡》所有玩法的“中心”
包括抽卡系统。
玩家除了在大地图上可以到处偶遇角色,刷好感度之外,游戏中还有一个叫做“同居”的系统,玩家可以通过建设角色的专属卧室,来邀请角色居住。
一款游戏好不好玩,是否有目标感,是很重要的。
玩家种田之后,获取的道具可以做出在战斗使用的菜肴,那么玩家就有动力不断种田,以保证在高难副本中,可以吃到攻击力加100%,甚至是加1000%的极品素材做出来的极品菜肴。
玩家刷出来的各种副本,又能做成各种加房屋温馨度的家具,可以让同居的居民快速提升好感度。
等等等..
如何让这些资源在游戏中循环起来,是一个大学问。
【接触角色(灵梦)→收集需求(木材)→完成需求(战斗获取)→解锁好感(提交道具)→提交资源(修复神社)→新需求生成(未来的其他委托)→解锁更高好感】
这个DEMO,完美地将战斗、采集、建造、社交四个系统串联了起来,并让它们共同服务于“与角色建立羁绊”这一核心目标。
玩家的每一步操作,都不是孤立的。
砍树是为了修神社,修神社是为了提升灵梦的好感,而提升好感,又能解锁更多的剧情和互动。
可以说现目前的《东方幻想乡》这个DEMO已经拿出了一个框架,而且是一个看起来相对可行的框架。